趣味で作成している一次創作、二次創作の公開をしています。TRPGなどへの考察やゲーム、文庫の紹介などもちらほら。
|
|
カレンダー
カテゴリー
フリーエリア
最新コメント
最新記事
(11/11)
(10/21)
(10/20)
(06/28)
(05/15)
最新トラックバック
プロフィール
HN:
JOKER
性別:
男性
職業:
学生
趣味:
TRPG全般 読書
ブログ内検索
最古記事
カウンター
|
× [PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。
Meetsではアリアンロッドやアルシャードのような感じのマイナー+メジャーを組み合わせたコンボと、ソードワールドのような移動+主行動など行動の合いの子のような戦闘ルールを持っています。
キャラごとに作成する技(これをモーションと呼ぶ)を使用するアクションと、レディというモーションを行わない諸行動がアリアンロッドで言うメインプロセスに当たります。モーションは既に技として完成されていて、別の組み合わせを行うには別のモーションを体得する必要があります。 モーションはアーキスキルとスキルエレメント×3で構成されています。 アーキスキルはキャラクターの四種類の能力{戦士}{盗賊}{黒魔法}{白魔法}毎に5つ設定されていて、モーションの基本となる部分です。 スキルエレメントはクラス毎に設定されていて、対応するアーキスキルに組み合わせる事が出来ます。そして、スキルエレメントの記述に従ってアーキスキルの内容を変更したり追記したりするのです。 つまり、モーションとはアーキスキルを三つのスキルエレメントで改造したものであるということです。 この戦闘ルールは非常に大味になりがちです。特に気にしなくても、移動後の攻撃が保障されているようなものです。ですが、これには少々わけがあります。 このゲーム、基本的に協力しあうのが一番強くなるように作っています。シチュエーションルールの回で言及しますが、合体攻撃や相棒を決めるルールがあって、それを使いこなすことが勝利の秘訣なんです。 で、合体攻撃は基本的に特定の陣形を組むなど立ち位置が重要になります。でも、スキルの中には移動を制限するスキルや強化するスキルもある為、頻繁にキャラクターの位置が変わります。ここを上手く操作するには、プレイヤー間の疎通が出来ている事が重要です。 こんなわけで、戦闘システムは既存のものを流用してはいますが特徴的なものになったと思います。
久しぶりに新規記事ー。
最近は、またオリジナルの世界観でTRPGを創っています。 コンセプトは「俺が作りやすいTRPG」。 基本的な材料とルールを幾つか用意して、それを組み合わせる事でいろんなシチュエーション、アイテム、スキルを実現します。 現在は基本的な戦闘ルールとスキルの1/3くらいがあるていど完成してます。 次はシチュエーションと特別ルール、アイテムルールあたりを整えていきます。 とりあえず、紹介一回目は世界観。 この世界は幾つかの年代で舞台となる世界が様変わりするのが特徴です。世界が崩壊するターニングポイントをキャラクターは生きていると言ってもいいでしょう。例に表すなら、ギリシャの神代の時代が滅ぶラグナロクなど、世界そのものに影響を与える事件が起こる直前の世界です。 そんな世界で人々は異界の住民と交流を持ったり、未知の敵に戦いを申し込んだり、文明を忘れて探索に生きたりとしたりしていきます。プレイヤーはその後起きる滅びを知っている(ややこしいですが、プレイヤーキャラクターは知らない)ので、その滅びを回避して別の未来へ分岐させるのが最終的な目的となると思います。 んでは、以下にそれぞれの世界の紹介を。 原初世界プリンシピオ。 創造神に世界が創られてから50年。人々は世界の核である地球に住み、神の下、穏やかに生きてきた。 しかし、別の世界の神、異形神が創造神に融合を迫ったのを創造神が拒否した為に、強引に世界の壁を越えて自らの世界の住民と人を交流させていく。動揺しながらも彼らの力、魔術に心奪われた人々は異形神の世界を受け入れていくものの、創造神はそれが気に食わず、天軍を組織して異形神を向かい討った。 そして、世界は創造神の軍勢と異界の住民、そして人間達と三勢力に分かれた動乱が捲き起こっていく。 栄光世界プレセンティア。 両者の神が滅び、神を殺した忌むべき物として魔術を封じた人々は異界の住民と別れた。そして、数千の年が流れて神も異界も魔術も忘れた人々は、代わりに科学を発達して裕福な暮らしを得ていた。しかし、人類初の月面探査でかつての異界の住民、ディシィと出会い、人は驚くほど近くにいた隣人に戸惑いながらも交流を重ねていく。その後、100年が経ち、魔術を保ったディシィの月と科学を発達させた人類、地球は衝突を繰り返しながらも徐々に融和を始めた。 だが、突如として月にワームホールが形成され、正体不明の軍勢、テスタメントが現れる。ディシィは地球へと逃れるものの、既存の科学が通用しない非物質存在のテスタメントに地球も苦戦する。既存の科学と魔術を組み合わせた新たな力を欲した人類とディシィは、魔術を使いこなす人材を生み出す為に対テスタメント組織、マリア騎士団とマリア騎士学校を設立した。 破天世界カエルム。 宇宙空間全てが大気ある空と化し、星は大気の重みで住める場所ではなくなった時代。過去の記録が殆ど残ってはいない中で、人々はかつての技術、魔術と魔術機関を用いて船を作り上げて空で生活していた。 だが、かつての栄光の残滓である遺跡に残る財宝を求める一部の人々は空賊となって各地を荒らしていた。困った人々は、ある者は自警団、ある者は周囲を束ねて皇帝として君臨した。 ……かつての戦いで、まだワームホールが閉じられていない事は誰も気付いては居なかった。 流転世界ファルズム。 異界の常識に飲み込まれかけた人は、魔術によって一定の形を保っていた。だが、同時に魔術の恐ろしさ、強力さを恐れた人々は人類新生を誓う。 トリニティによって管理された世界、ファルズム。コンピュータ上に再現された世界で、ブラッドと呼ばれる人類を模した人工知性は、トリニティの一柱であるマザーの攻撃に耐えながらも逞しく生きていた。だが、トリニティの使う力であるアプリケーションを一部のブラッドが使いこなし始めるようになり、世界は変化していった。 復旧世界レザレクシオ。 クローン体・アダムカドモンを手に入れたブラッドは旧人類、アルファの後継者としてかつての地球を作り変え、君臨していた。しかし、自然の運行を司るアダムカドモン達は自らを神と名乗り、同じくアダムカドモンでありながら自然の運行を担っていない者達と溝を広げていた。 だが、その微妙な平穏が、世界の新生からほんの100年で崩れる事になる。異界の流入が激しくなり中空に大型ワームホール・パンドラが発生したのだ。事前にそれを察知したアダムカドモン達は団結し、空間の蓋として無限要塞エクステルナをパンドラに設置。異界の流入を辛うじて食い止めた。 崩壊世界ウルティムス。 世界は崩壊した。異界の流入が世界の許容量を超え、溜りに溜まった異界常識が破裂し、世界の壁全てを崩しきってしまったのだ。だが、もはやアダムカドモンであることも忘れた人類は魔術を使って生き残り、大地を魔術で編み上げた。ほんの僅かな綻びから空間の外の存在、「歪み」を呼び込む世界で、人は統一の組織「国家」を作り上げて大地の維持に努めて、絶望を感じて生きていた。 絶望から人は縋るもの、神を求めて反破壊神コスモゴニアを夢想し、コスモゴニアを崇める破天使会を設立。歪み対人類の絶望の戦いは決して終わりを見せなかった。 以上のように、世界は滅びに向かっていきます。 それぞれの世界で異なる敵、異なる味方、異なる立ち位置があります。ルールも何とかこれについていけるように頑張って作っていこうと思います。
上級によってわずかだが異世界クラスの導入指針が公開された。ここでは個別にそれらに関する導入例の提案と考察を挙げてみる。
更に、MIG等の資料を利用してミッドガルドとブルースフィアの差異を検証してみる。 ちなみに、この考察に関わらずフォーチューンサービスは有効な導入になりうる。もし導入でフォーチューンサービスがある場合は何かしら別の理由があるのだ。 ・アウトロウ 上級の指針にもある通り、これはデータ以外特に問題なし。導入はスムーズに行える。 問題はガイアでのゴルドの扱い。一応、特技で取得できるゴルドは認めても良いだろうが、例えば18レベルで使用する《投資攻撃》を3000ゴルドで使用する場合、《資金調達》で取得できるゴルドは平均で2520と足りていないのである。この辺りは何かしらのフォローを入れる必要が出てくるだろう。 MIGではザウルスの関連などで異種族との繋がりが強かった。ガイアでもTANATOSという組織もあることだし、同じくブローカーやマフィア、犯罪会社などの役柄が良いだろう。 ・ヴァグランツ 上級ルールの指針では問題なく使用できると書かれている。芸術家やパフォーマーは良いとして、それ以外の放浪の旅人という要素は少し設定を深める必要が出そうである。ブルースフィアで陽気な傭兵や吟遊詩人という要素は少なめだと思われる(決して存在しないわけではないだろう。しかし、個人的には現代的な世界でのそういうキャラは好きであるが、少数派であるのは事実だと思うので理由はしっかりとつけるべきだろう)。 また、《事情通》などは情報収集判定の代用として認めても良いだろう。 ・ウィザード 設定的にはかなり無理があるだろう。上級の指針通り、オーヴァーランダーとしての導入が良い。 使用の際はフォーチューンサービス、アイギスとの絡みが良いだろう。どちらもアルフに関連の深い組織である。探求者として異世界は興味の塊に違いないだろうし、種族への偏見は無いに等しいと思われるので、積極的に関われるはずだ。 また、研究者でもある事から、ガイアに来て長いウィザードはサジッタ社などで経歴を隠して所属しているのも面白い。ただし、その場合は大道善慈の扱いに注意する事。彼は理解者でもあれば敵にもなれるパーソナリティだからだ。 データ的にはアルケミストに及ばない為、少し辛い。それでも誇りを持ってウィザードの特技を使うのも、またロマンか。 ・エイリアス クローン人間はガイアでもいそうであるが、設定的にはホムンクルスに譲るべきなのだろう。同じくオーヴァーランダーでの導入が望ましい。 使用は少し難しく、TANATOSかフォーチューンサービスが一番絡みやすいところか。異形化していた場合はTANATOSに捕まる可能性は大きいだろう。一切関わりを持たないで個人に拾われるのはスムーズだが、後ろ盾は皆無なのである程度苦労が伴う。拾った相手が自分とそっくり(つまり、自分のオリジナルとそっくり)など、因縁を示すと積極的に行動が出来そうだが……。 データは帝国クラスだけあって強力。ただし、アイテム特技が多いので「データ上使用できても、今使用できるのが不自然(今まで使用できなかったことが不自然)」という自体が起こりやすい。これに関しては卓毎に相談してもらう必要があるだろう。フォーチューンサービスで入手できる可能性は低いがある。 ・エージェント 指針通り問題なく導入できて、なおかつ背景もある。サジッタ、オリタ財団、時間管理局、TANATOSとある程度技術が高い組織は多い。使用も同じく、会社からの派遣などの理由で大丈夫。 データは少し問題がある。アイテム特技に関してだが、特技アイテムの殆どは種別がカバラなのである。種別:カバラを使用不可にする特技、種別:カバラで効果を発揮する特技が存在するので、その際には注意する事。また、設定には目をつぶる必要も出てくる。 ・エレメンタラー 指針には○となっていたが、少し設定に苦労するクラス。必ずしもではないが、ブルースフィアにはミッドガルドのような精霊が存在するのか、彼らは人に手を貸すのか、奈落を理解して憎んでいるのかなどの疑問点が多いからだ。 使用の際はTANATOSでの実験体など良いだろう。また、精霊信仰ということでフューネラルコンダクターのアンダーテイカーと言い張る事も出来そうだ。 データは設定さえ出来ているなら問題は無い。 ・オラクル 指針通り導入は問題ない。魔法さえちゃんと秘匿しているなら、少し不思議な人間程度の認識でも大丈夫だろう。組織との関わりも特に特記する必要は無いだろうが、個人的には魔術師連盟で講師兼捜査員などがお勧めできる。 データはシャードがある以上どれも問題なし。 ・キャルバリー 騎乗騎士というクラスはガイアには使いにくく思うのだが、指針では一応○である。 少々浮いているが西洋騎士の血統、騎士剣術などの設定を加えれば良いだろう。レアミューの代用品はバイクだとどうかと思われるので、ヴァグランツを取ってファミリアと言い張るなどの工夫が必要だ。この場合は見つからないように気をつける必要はあるかもしれない。 組織は後ろ盾ではなく因縁、単純に関係の深そうな組織が良いだろう。アイギスの騎士になってみたりナインライブズに喧嘩を売るのも良いかもしれない。 データはレアミュー以外は特に問題はない。 ・サムライ 指針では○になっているが、下地が出来ている為相当使いやすくなっている。組織は八島神道流が一押し。ここに所属していれば問題はないだろう。 問題はヤシマ独自の設定である。轟魔刀などはオウジュを使用しているとなっているので、何かしらのフォローが必要である。また、機械神ではない現存する神が存在するという特異な設定もヤシマ独自のものだ。もし、八島神道流の初代が見た雷が本当にタケミカズチの雷だとすると、オウジュの作成法が初代に伝承されている可能性も考えられるが……。 データ上は問題はない。 ・ジャーヘッド 指針通り、導入は難しいだろう。砂漠の民という条件に加えてギアスという文化はブルースフィアでは発達しようが無い為だ。ギアスは外見的には特徴が少ない為、データの互換利用は出来るかも知れないが、そもそもガンスリンガーがある為、必要性は薄い。基本的にオーヴァーランダーとしての導入が望ましいだろう。 特殊なクラスではあるが、データは強力。使い捨ての道具を強化したり複数回使用する特技は、大量のポーションを常備化出来るガイアでの相性は抜群である。ただし、シナリオ中に無くなった場合、補給は難しい事は覚えておくべきだろう。 ・ソーサラー カバラ技術を使用する他のクラスと同様にガイアには馴染まないクラス。やはり、オーヴァーランダーの導入が望ましい。ただ、カバラ技術者という立場であり必ずしも帝国出身者でなくてもいいので、エクスカリバーなどでの導入も可能だろう。(クエスターならマナクリスタルを必要としない為、エクスカリバーの理念にも反しない事であるし) データは他のカバラ系のクラスと同じく強力。特に自動取得のセフィロトはクラスの攻撃修正が加わる魔法攻撃なので命中値も魔導値も上がるオーヴァーランダーとの相性は抜群なのである。また、魔導プログラムの補助によって多彩な攻撃が行える上にマナ集積はカバラによるダメージなら物理も魔法もどちらでも強化してくれる。レベルが上がっても有効な特技は増えるばかりだ。 ・ゾルダート 典型的な帝国クラスで導入はオーヴァーランダー以外に不可能か。ただし、特技は身体強化と特殊武器関連が多く、改造人間的な互換は在る。真っ当にやりたかったらアウトロウの盗品で身包み剥いでいこう。 データは再三言っているが強力。常時発動がやたら多く、その質も全て一級品だ。また、クラス修正も悪くなく、正直ファイターの立場が無くなってしまうほどである。防御力もダメージ減少特技や高レベルになるが専用防具があったりと隙が無い。 ・ダークワン 導入に全く問題のないクラス。むしろ、何故ダンピールが分かれたか不思議である。とりあえず、東陵聖母学園に入れておけばいい。卒業者への斡旋もあり、如何なる組織にいてもおかしくないクラスである。(支援者で無い組織でも、奈落に侵されて奇跡的に生き残ったクエスターなら何処にいてもおかしくない事であるし) データは可もなく不可もなく、か? レジェンドにある意味似ているようにも感じる。また、ダンピールほどではないがしぶとさは一級品で、戦士でも魔法使いでも活躍してくれる。 ・ニンジャ サムライと同じような導入となる。つまり、問題点もサムライと同じである。 データは問題なく使用できるだろう。ツクヨミが扱いの難しい加護なので注意するくらいか。 ・バーバリアン 非常に扱いの難しいクラス。オーヴァーランダーとしてガイアに訪れた場合は、最初から刺青を彫ってあったとするか、顔料か大聖樹の土を持っていたとするしかないだろう。 データは強力だが、トランスは最初メジャーアクション使用である事を覚えておこう。また、帝国クラスでもなくイドゥンを使える戦士系のクラスは今のところこれだけである。
ひとまず、アルシャードガイア基本、上級に載せられているクラスを書いてみる。
・アーティスト サポート特化型のクラスだが、攻撃魔法を強化できる一面も。シーン強化がとにかく多いが、メジャーアクション使用も多いのでどちらかといえばホワイトメイジよりもブラックマジシャンやスカウトのほうが良いかもしれない。基本能力は魔法系で、体力と反射が弱い。 加護は{ミューズ}。どちらかといえばエキストラを洗脳できる能力が強力な加護だが、キャバリエのフォルセティと組み合わせると結構鬼かもしれない。なお、一度判定を終えると効果終了なので、敵に行動順を奪われて{ネルガル}を掛けられると効果が消失してしまうので注意。 ・アルケミスト ガイアの代名詞。上級の追加で物理攻撃OKとなったが、《アペンドユニット》あるのにあの武器性能で大丈夫なんだろうか……。特技は強力で、低レベルの《スフィアマジック》《ブーストアタック》は鬼性能である。MPを消費しないのでスカウトやブラックマジシャン、ホワイトメイジと組み合いやすい。 加護は{ヘル}。下手するとトールよりやばい性能で、ネルガルと組み合わせると雑魚は全滅必死である。いや、本当に大丈夫なんだろうか。 ・オーヴァーランダー 1レベルで強力な特技がそろう素敵クラス。とくに《異界の武器》《異界の魔力》《戦闘技術》は強力。また、クラス成長で命中能力が強化されていくので、ファイターやブラックマジシャンと相性が良い。基本能力は幸運が低いが平均的。優秀なアタッカーになれる。 加護は{マリーシ}。結界破りや世界移動、脱出など幅広く活躍できる。ついでに、複数に恩恵を与える事が出来る為、結構便利。 ・ガンスリンガー 武器性能が良いクラス。他の特技も悪くない。基本はスカウトと組み合わせるが、コングマグナムを装備してファイターもいけるかもしれない。なお、上級追加のアダマンピストルがあればソードマスター20レベル特技のファイナルストライクを連発できる。弾丸で攻撃属性が変更できるので、マイナーアクションの使いどころに注意。 加護は{フレイヤ}。イニシアティブコントロールに使える加護なので、使いどころはしっかり見極めよう。なお、自分以外にも使用可能なので忘れないように。 ・サイキック 魔法攻撃も物理攻撃もいけるクラス。《サイキックウェポン》があれば武器に攻撃力が要らないので、両手持ちの高性能な武器を探そう。お勧めはアーティスト装備。また、サイコバリアが強力なので、アルケミストとの相性が良い。 加護は{ニョルド}。うまく使えば{トール}以上の成果が出せるので、しっかり叩き込んでいこう。 ・サモナー 種別:魔の特技を全てサモナー特技にする《サモンカード》が変則的。また、初期の魔導力が+2なので、魔導力の底上げが出来る。メジャーアクション魔法と魔法強化特技が共に充実しているので、他の魔法攻撃クラスや魔法強化クラスと相性が良い。 加護は{ブラギ}。{フレイ}より扱いにくいのであまり良い加護ではないが、回復した加護はいつでも使える為、離れて行動するときなどに活躍する。序盤で誤って使用してしまった加護などの回復に使用しても良いだろう。 ・ソードマスター 攻撃、防御、カバーリング、協調行動と、幅広く活躍が期待できるクラス。一応、物理、魔法攻撃共に強化は可能だが、物理攻撃特化型にするのが無難か。常時でのダメージ強化が多いので、他にタイミングを消費するクラスと噛みあう。また、《魔技》《ヴァリアントブレイド》は非常にMP効率が良いが、共にダメージはあまり極端に強化されない。 加護は{タケミカヅチ}。カバーリング特技の使用によって莫大なダメージが見込めるが、二つ持つ意味は薄い。しかし、代表的なダメージアップ特技の《魔器強化》は2レベル特技なので非常に悩むところ。基本的には1レベル取得の方向で考える事をお勧め。 ・ホムンクルス 1レベル取得でダメージ、能力共にかなり上昇。武器、防御特技も充実、レベルが上がればスカウト的な動きが出来る特技も増える超物理戦闘型クラス。データを求めるなら1つは選択してもかまわないだろう。強力すぎて逆に言う事は少ない。 加護は{ネルガル}。二つ持つ意味は薄いと思われがちだが、行動宣言を行ったものは何でも拡大する効果を持つので、例えばシーンを街全体まで広げてもらいフォックステイルの《綾取る夢》を掛けて全員の記憶を消去したり、相手の全体攻撃に対して守護魔法などを全体に掛けたり、カバーリング特技を全体に拡大して疑似{フェンリル}として使用しても良いだろう。また、オートアクションで言葉を言って、それを全体に広げるなど演出加護としても秀逸。 ・ミスティック ダメージが爆発的に増大するクラス。体力3なのでスカウトに向くが、反射も3なので注意が必要。専用武器も命中が低いので物理攻撃系は注意。格好つけるなら《高速結印》を使用したマイナーアクション特技を使いこなすのが良いだろう。高レベルにならなければミスティック以外の特技が使えないのが辛いところ。 加護は{アカラナータ}。いまいち使い所に困る加護だが、迷うならクライマックスの初めに叩きつけてやればいいだろう。 ・リターナー 鉄壁のクリティカル操作能力を誇るクラス。攻撃にはさほど向かないので、ホワイトメイジ、一部のスカウト以外は工夫が必要。体力と意思が3である為、耐久力も持続力も低めだが、クリティカル支援能力は天下一品なので、各種クリティカル値低下特技、振りなおし特技を順次取っていこう。自動取得の《マインドロック》はクリティカルをある程度意識して操作できる特技。高レベルになるほど、その力は相対的に重要になっていく。 加護は{バルドル}。ガイア単独環境では現在、{バルドル}持ちはリターナーただ一人。その為、バルドル複数持ちパーティで互いにサポートしあうという行動が難しい。心配ならスカウトやマシンヘッド、オーヴァーランダーなどで防御加護を一つは持っていると良いだろう。 ・ルーンナイト アルケミストに匹敵、或いはそれ以上の能力を持った高性能クラス。初期取得は選ぶ事が出来ないが、取得される特技はどれも高性能。専用のルーン系武器はどれも高性能だが、必要筋力をサポートする特技は無いので装備の際は注意。 正直語る事は少ない。ダメージを強化する特技を中心に取っていけば問題は無いだろう。《ギガンティックウェポン》が少々誓約は厳しめである為、取得の際に注意するくらいだろうか。 加護は{フレイ}。他者の加護をコピーする万能加護なので、パーティに一つはあると便利。 ・レジェンド ブルースフィアの申し子。このクラスを取っただけで、ある程度の設定は固まるだろう。特技は《剣王の城》を固めるか、《逆転運命》を初めとした便利な特技を取得していくの2タイプに別れやすいだろう。ただ、どちらの場合も《大地の力》、《スペシャルパワー》のどちらかで基本能力、初期能力の低さをカバーする必要があるだろう。個人的にはマイナーアクションで結界を張れる《クラインの世界》を技巧的に使いこなしてみたくなる。 加護は{ガイア}。GM次第でどんな願いも叶える最強加護だが、その強力さからシナリオリソースとして消費される事もままある。仕方ない面もあるが、さすがに毎度それならGMと相談する必要も出てくるだろう。 ・ダンピール 構成は物理・魔法ともに運用できる構成だが、初期取得する魔法が2レベル以降、更にはHP消費と使いづらい面がある。ただし、自身のHP回復においては他を寄せ付けぬ高性能さを持つクラス。ダメージも上昇しやすいので、基本は物理攻撃型に向くだろう。 加護は{エーギル}。判定一つをファンブルにする為、範囲攻撃等に対しては並みの防御加護より優秀である。反面、判定をクリティカルに出来ない為に範囲攻撃を全員に対して命中させるといった使い方は出来ない。 基本的には戦闘において{ヘイムダル}よりも優秀な効果なので、スカウトとのマルチクラスの場合はミドルで使用しても良いかもしれない(ライフルで狙撃、群衆の間を駆け抜ける、【感知】判定に成功するなど)。 ・フォックステイル 仲間のサポートが得意なクラス。攻撃においては攻撃属性が限定されがちな為、そこまで役には立てないだろう。メジャー、マイナーをあまり必要としないので、支援に特化するならホワイトメイジに向く。 加護は{ツクヨミ}。基本的にはコピー加護と同じ扱いだが、{ネルガル}などを使用するときは注意が必要。例にあげた{ネルガル}ならツクヨミで決められるのは{ネルガル}をかける対象であって、{ネルガル}で拡大した行動の対象ではなく、敵Aの{ネルガル}で敵Bの攻撃を拡大して同士討ち、というような使わせ方は出来ない。この場合は、恐らく敵Aの{ネルガル}で敵Bの攻撃が拡大、攻撃の対象は敵Bの選択となり味方全体にダメージが掛かる、という結果に終わってしまうだろう。 ・マシンヘッド 攻撃力の上昇、特殊なサポート能力に長けたクラス。魔剣使いの《主我》とは違い行動済にならない為、行動の喪失がない。マシンアームズは軒並み命中性能が低い為、同分類の小さき戦友等で命中性能を補填する必要がある。また、【回避値】【抗魔値】を上昇させると《緊急回避システム》が活かし易くなる。 加護は{ヘルモード}。ドライバーを回避させるには《緊急回避システム》が必要。また、範囲に攻撃を受けたときはどちらか一人までしか生き残れないので、何かしらの防御加護がもう一つ必要になる。場合によってはハンターなどを組み合わせて《防御システム》による{ティール}使用の方が有効である。
次のページ
>>
|
|